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高田馬場のレトロゲーセン・ミカド/「遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継」を読んでみた

●高田馬場駅近くのレトロゲーセン・ミカド

今となっては貴重な体感ゲームが勢揃いしている。
「アウトラン(左右の他、路面の上り下りに反応して上下にも揺れる)」や「スペースハリアー」、「アフターバーナーⅡ(スタンディング筐体)」など。
他にも「ポールポジション」、「パカパカパッション(1,2、SPと揃っていて切り替えスイッチで変えて遊べる。1回50円)」など一昔前、もしくは大昔に流行した貴重なゲームが並んでいて、昔を懐かしむのにもってこい。
(某ニコ生主が攻略に手こずっていた「妖精物語ロッドランド」もあってちょっと驚いた)

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株式会社モバイル&ゲームスタジオ・著。
「ゼビウス」や「ファミリーサーキット」などで有名なゲーム作家の遠藤雅伸氏が若手社員向けに行ったゲームデザインについての講義内容をまとめたもの。

最初は「ゲームとは何か、何を面白いと思うか?」といった基本から始まり、ゲームシステムやレベルデザインの作り方、さらにシューティングやドライブ、アクションやパズルゲームのジャンル毎の代表作の歴史等も交えながら、具体的なゲーム内容、特徴にも踏み込んでいる。

自分のようなただのゲーム好きが読んでも、昔やったゲームの面白さなどを解説してもらうことで、当時を思い起こすことができて結構楽しめた。
(シューティングなら「インベーダー」から「テンペスト」「アステロイド」ときて「グラディウス」への進化、ドライブなら「東海道横断」で知られるエレメカの「ミニドライブ」からアタリの「ナイトドライバー」「スプリント」、そしてセガの「モナコGP」、ナムコ「ポールポジション」を経て「バーチャレーシング」「ウィニングラン」などへ)

ゲーム歴史の部分を読み終わると、ゲーセンへいきたくなるような1冊だった。
(「バーチャレーシング」は5年くらい前に松戸のメクマンでやったきり。久々にやりたいがなかなか見つからない…)

# ちなみに、最近よく話題になるゲームの課金についても解説されている。
# 「課金者がユーザの2割位でも、その2割がゲーム全体の利益の8割を占める位になる」
# (だから課金者の不満は優先してちゃんと対応すべき)
# 無課金者を「外野」と言っただけで炎上したゲームメーカーの人がいたが、これを読んで納得した。
#
# 「重課金者はいくら金を払ってでも、時間に余裕があり先行する無課金者に追いつきたい、そして叩きのめしたい」
# (無課金者の積み上げたリードを有課金者が金で奪う(追い越す)ゲーム構造を作ると、儲かる循環になるということか)
# といった課金のコツのようなことも書かれていて、課金の旨みがよくわかる。
#
# バンナムの「ジョジョ」、コナミの「パワプロ」、任天堂の「バンブラ」など、家庭用ゲームにも広がる課金の流れ(そしておそらくユーザの縮小)は止められそうにない感じがした。

遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継

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